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Niveau 3

Ter-Gokyo


Classe d'Armure : 21

Points de vie : 46

DD de Roublard : 20


Caractéristique Valeur Modificateur
Force 10 +0
Dextérité 18 +4
Constitution 14 +2
Intelligence 10 +0
Sagesse 14 +2
Charisme 12 +1

Sauvegarde Maîtrise Modificateur
Vigueur Qualifié +8
Réflexes Expert +12
Volonté Expert +10


Compétence Maîtrise Modificateur
Acrobatie* Qualifié +10
Arcanes Inexpérimenté +0
Artisanat Inexperimenté +0
Athlétisme* Qualifié +6
Diplomatie Qualifié +7
Discrétion* Expert +12
Duperie Qualifié +7
Intimidation Inexpérimenté +1
Médecine Qualifié +8
Nature Qualifié +8
Occultisme Inexpérimenté +0
Perception Expert +10 (+2 init)
Religion Inexpérimenté +8
Représentation Qualifié +7
Société Inexperimenté +0
Survie Qualifié +8
Vol* Expert +12

Les compétences marquées d'un * sont touchées par les pénalités d'armures.


Connaissance Maîtrise Modificateur
Connaissance du terrain (forêt) Qualifié +6


Langues maîtrisées
Commun
Tengu


  • Vision nocturne
  • Vitesse 7,5 m
  • Chaotique Bon
  • 2 points d'héroïsme


Dague

+9 pour toucher 1d4+4 perforants

Agile = Malus d'attaque multiple de -4 sur la 2nde et -8 sur la 3ème Finesse = Utilisation de la Dextérité pour toucher Jet (3m) = Utilisable en arme à distance Polyvalent T = Peut infliger des dégâts tranchants

Rapière

+9 pour toucher 1d6+4 perforants

Mortel d8 = Ajout d'1d8 en cas de critique Désarmer = Utilisable pour désarmer avec l'athlétisme Finesse = Utilisation de la Dextérité pour toucher

Bec

+9 pour toucher 1d6 perforants

Mains nues = Attaque sans arme Finesse = Utilisation de la Dextérité pour toucher

Historique : Eclaireur
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Glâneur

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Survie

Quand vous utilisez Survie pour Subsister, si vous obtenez n’importe quel résultat plus mauvais qu’un succès, vous obtenez un succès. Sur un succès, vous pouvez fournir des moyens de subsistance pour vous et quatre créatures supplémentaires, et pour deux fois plus sur un succès critique.

Chaque fois que votre rang de maîtrise en Survie augmente, doublez le nombre de créatures supplémentaires dont vous pouvez prendre soin sur un succès ( jusqu’à huit si vous êtes un expert, 16 si vous êtes un maître ou 31 si vous êtes légendaire). Vous pouvez choisir de prendre soin de la moitié du nombre de créatures supplémentaires et fournir un moyen d’existence confortable au lieu d’un moyen de subsistance.

Plusieurs petites créatures ou créatures avec un appétit sensiblement plus petit que celui d’un humain sont considérées comme une seule créature pour ce don, et les grandes créatures ou celles possédant un appétit sensiblement plus grand comptent pour plusieurs créatures. Le MJ détermine la quantité de nourriture qu’une créature non humaine doit manger.

Capacités de classe
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Refus d'avantage

Dans la mesure où vous profitez des faiblesses de la défense des autres, vous faites attention à ne pas leur laisser les mêmes opportunités. Vous n’êtes pas pris au dépourvu par les créatures qui sont cachées, non détectées ou qui vous prennent en tenaille si elles sont d’un niveau inférieur ou égal au vôtre, ni par les attaques surprises des créatures d’un niveau inférieur ou égal au vôtre. Cependant, ces créatures peuvent toujours aider leurs alliés à vous prendre en tenaille.

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Réactifs imprégnés

Vous imprégnez vos réactifs avec votre propre essence al-chimique et êtes ainsi en mesure de créer des objets alchi-miques sans coût associé. Chaque jour, lors de vos préparatifs quotidiens, vous gagnez une quantité de lots de réactifs im-prégnés égale à votre niveau + votre modificateur d’Intelli-gence. Vous pouvez utiliser ces réactifs dans le cadre de votre alchimie avancée ou de votre Alchimie rapide, toutes deux décrites ci-dessous. L’ensemble de ces réactifs imprégnés re-présentent un Encombrement léger.Dès que vous commencez vos préparatifs quotidiens en prévision d’une nouvelle journée, les réactifs imprégnés que vous avez obtenus lors de vos préparatifs de la veille sont instantanément détruits et tous les effets non permanents de vos objets imprégnés de la veille prennent immédiatement fin. Bien que vos réactifs imprégnés soient des objets phy-siques, ils ne peuvent pas être dupliqués, préservés ou créés autrement que dans le cadre de vos préparatifs quotidiens. Les réactifs obtenus ainsi de façon artificielle ne sont pas im-prégnés et ne peuvent pas être utilisés avec l’alchimie avancée ou l’Alchimie rapide.

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Alchimie avancée

Au cours de vos préparatifs quotidiens, vous créez de nouveaux réactifs imprégnés que vous pouvez utiliser pour créer des objets alchimiques imprégnés. Pour accomplir ceci, vous n’avez pas besoin de faire de test d’Artisanat et vous ne tenez pas compte de la durée en jours nécessaire pour fabriquer ces objets ni des réactifs alchimiques demandés. Votre niveau d’alchimie avancée est égal à votre niveau. Pour chaque lot de réactifs imprégnés utilisé, choisissez un objet alchimique dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau d’alchimie avancée et qui se trouve dans votre formulaire. Vous fabriquez alors un lot de deux objets de ce type. Ces ob-jets ont le trait imprégné et sont efficaces pendant une durée maximum de 24 heures ou jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens.

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Alchimie rapide

Coût : 1 lot de réactifs imprégnés

Conditions : Vous avez des outils d’alchimiste (page 291), la formule de l’objet alchimique que vous créez et une main libre.

Vous préparez rapidement un objet alchimique périssable que vous pouvez utiliser sur‑le‑champ. Vous pouvez créer un unique objet alchi‑mique d’un niveau inférieur ou égal à votre niveau d’alchimie avancée et qui se trouve dans votre formulaire, sans avoir à dépenser le coût monétaire normal en réactifs alchimiques ou à faire de test d’Artisa‑nat. Cet objet possède le trait imprégné, mais est seulement efficace jusqu’au début de votre prochain tour.

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Domaine de recherche : artificier

Vous vous spécialisez dans les explosions et les réactions alchimiques violentes. Vous commencez avec les formules de deux bombes alchimiques de niveau 1 dans votre formulaire, en plus de vos autres formules. Quand vous lancez une bombe alchimique dotée du trait éclaboussure, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts d’éclaboussure seulement à votre cible principale plutôt que sur la zone d’éclaboussure normale.

Dons
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Agilité instinctive

Tengu

Vous avez un sens de l'équilibre quasi-surnaturel qui vous laisse vous déplacer rapidement à travers les surfaces les plus instables. Vous obtenez le don de compétence Équilibre stable. Vous pouvez faire un pas sur un terrain difficile provoqué par un sol instable, tel qu'un terrain rocailleux ou une déclivité accidentée.

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Equilibre stable

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Acrobaties

Vous pouvez garder facilement votre équilibre, même dans des situations défavorables. Quand vous obtenez un succès en utilisant l’action Garder l’équilibre, vous obtenez un succès critique à la place. Vous n’êtes pas pris au dépourvu pendant que vous tentez de Garder l’équilibre sur des surfaces étroites et des terrains accidentés. Grâce à votre équilibre incroyable, vous pouvez tenter un test d’Acrobaties au lieu d’un jet de sauvegarde de Réflexes pour vous raccrocher in extremis.

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Vol subtil

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Vol

Quand vous réussissez à Voler quelque chose, les observateurs (les créatures autres que la créature que vous avez volée) subissent un malus de circonstances de −2 à leurs DD de Perception pour détecter votre larcin. De plus, si vous commencez par Faire diversion en utilisant Duperie, effectuer une seule action pour Escamoter un objet ou Voler ne met pas fin à votre état non détecté.

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Feinte jumelée

Roublard

Prérequis : qualifié en Vol

Conditions : Vous maniez deux armes de corps à corps, une dans chaque main.

2 actions

Vous portez une paire d’attaques étourdissantes avec vos deux armes. La première désarçonne votre adversaire pendant que vous utilisez la seconde pour le frapper sous un autre angle. Faites une Frappe avec chacune de vos deux armes de corps à corps contre la même cible. La cible est automatiquement prise au dépourvu par la seconde attaque. Vous appliquez normalement votre malus d’attaques multiples à ces Frappes.

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Traqueur de terrain (sous-bois)

Compétence Général

Prérequis : qualifié en Discrétion

Sélectionnez un type de terrain difficile dans la liste suivante : décombres, neige ou sous‑bois. Tout en étant non détecté par tous les non‑alliés dans ce type de terrain, vous pouvez Être furtif sans tenter de test de Discrétion tant que vous ne vous déplacez pas de plus de 1,5 m et que vous ne vous déplacez pas à moins de 3 m d’un ennemi pendant votre déplacement. Cela vous permet aussi d’approcher automatiquement des créatures à moins de 4,5 m pendant que vous Échappez aux regards durant l’exploration, tant qu’elles ne sont pas activement en train de Faire des recherches ou sur leurs gardes.

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Esquive agile

Roublard

Déclencheur : Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant.

Conditions : Vous n'êtes pas surchargé.

1 réaction

Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.

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Initiative extraordinaire

Général

Vous réagissez plus rapidement que les autres. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux jets d’initiative.

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Alliés silencieux

Compétence Général

Prérequis : Qualifié en Discrétion

Vous êtes habile à vous déplacer avec un groupe. Quand vous Échappez aux regards et que vos alliés Suivent l’expert, vous et ces alliés pouvez effectuer un test de Discrétion unique, en utilisant le modificateur le plus bas, au lieu d’effectuer vos tests séparément. Cela ne s’applique pas aux jets d’initiative.

Capacité d'ascendance
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Bec pointu

Grâce à votre bec pointu, vous bénéficiez d’une arme en permanence. Vous avez une attaque à mains nues de bec qui inflige 1d6 dégâts perforants. Votre bec fait partie du groupe pugilat et possède les traits finesse et mains nues.

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Tengu : Enfant du ciel

Que vos os soient particulièrement légers, que vous soyez l’un des rares tengus à posséder des ailes ou que votre lien avec les esprits du vent et du ciel soit plus fort que pour la plupart, cela ralentit votre descente dans les airs. Vous ne subissez aucun dégât de chute, quelle que soit la hauteur dont vous tombez.